Мероприятия на морскую тематику в лагере. Сценарий мероприятия на тему «Морской праздник

Сценарий мероприятия для летнего пришкольного лагеря

Сценарий игровой программы для младших школьников «Морское путешествие в Почемучию»

Белоусова Анастасия Николаевна
учитель начальных классов, МБОУ Увельская СОШ №2, Челябинская область, Увельский район, посёлок Увельский.

Назначение: материал данного мероприятия могут использовать в своей практике учителя начальных классов, воспитатели во внеурочной деятельности по ФГОС, а также вожатые или организаторы в летних пришкольных лагерях.
Цель: создать условия для личностного и интеллектуального развития ребят.
Задачи: расширить кругозор участников по морской тематике;
Формировать интерес к интеллектуальным игровым программам;
Воспитывать чувство коллективизма и товарищества.
Действующие лица: ведущий – капитан, лев Бонифаций – боцман, акула, осьминог, кит (играют дети, одетые в соответствующие костюмы или с шапочками на голове, изображающими морских обитателей), мальчик Почемучка, девочка Почемучка.
Оборудование: бутафория: корабль (фанерный) – размером 70*50 см, штурвал, бинокль, карта путешествия (нарисована на листе ватмана), медузы, морские звёзды, рыбки и предметы, принадлежащие сказочным героям (сделаны из плотной бумаги).
Ведущий. Дорогие ребята! Сегодня мы совершим увлекательное путешествие в неизвестную страну. У этой страны есть одна особенность: её нет ни на одной карте мира. Эту страну предстоит открыть нам самим. И название у неё загадочное и интересное – Почемучия.
Я – ваш капитан, ведущий нашего путешествия. На нашем корабле шесть команд: «Моряки», «Рыбаки», «Арго», «Садко», «Нептун», «Посейдон». Поприветствуйте друг друга!
(Звучит песня В. Ибряева «Школьный корабль») для отплывающих. Вбегает лев Бонифаций.
Лев Бонифаций . Капитан! Возьмине меня на борт!
Капитан. Ребята!Возьмём Бонифация с собой в плавание?
Ребята. Да!
Капитан. Так и быть! Будешь боцманом. Вставай к штурвалу. Поднять паруса! Отдать швартовы! Полный вперёд!
Перед тем, как подать команду, капитан надевает морскую фуражку. Под музыку кто-то из детей держит бутафорский корабль и имитирует движение по морю. Остальные берутся за руки и изображают волны.
Капитан. Как много в мире неизвестного,
Ребята!Это не беда!
Как много в мире интересного,
Всё новое узнаем мы всегда!
Лев Бонифаций (смотрит в бинокль) . Земля! Земля на горизонте! Ура-а-а! Я вижу страну Почемучию!
Капитан . Ребята, в нашем путешествии нас ждёт много интересного! Итак, приключения начинаются. Перед нами бухта «Математическая».
Акула приносит конверты с математическими заданиями для команд. Дети их выполняют.
Бухта «Математическая»
1.Задача для команды «Моряки»
Щука в озере жила,
Червячка с крючка сняла.
Наварила щука щей,
Пригласила трёх ершей.
Говорили всем ерши:
«Щи у щуки хороши»
Сколько рыб ели щи? (четыре)

2.Задача для команды «Рыбаки»
Сидят рыбаки, стерегут поплавки.
Рыбак Корней поймал трёх окуней.
Рыбак Евсей – четырёх карасей.
Сколько рыбок из реки
Натаскали рыбаки? (семь)

3.Задача для команды «Арго»
Сеть тяну, рыбу ловлю.
Попало немало:
Два окуня, три карася.
Один ершок – и того в горшок.
Уху сварю, всех угощу!
Сколько рыб я сварю? (шесть)

4.Задача для команды «Садко»
Две большие галки
Шли домой с рыбалки.
В сумке каждая из них
Пять сельдей несла больших.
Сельди засолили, посчитать забыли.
Так сколько селёдок галки
Принесли с рыбалки? (десять)

5.Задача для команды «Нептун»
Рыбаки поймали в сети
Три белуги и две сельди,
Двух бычков и осетра,
И попалась камбала.
Их улов совсем не плох.
Сосчитайте их улов! (девять)

6.Задача для команды «Посейдон»
Хорошо на рыбалке рыбу ловить,
Хорошо из рыбы ухи наварить.
Щука, два окуня, три пескаря –
Навариста будет ушица моя!
Эх, жалко вот щуку! Хитра и шустра,
В последний момент ушла из ведра!
Сколько рыбок осталось в ведре? (пять)

Капитан. Наше путешествие продолжается. Право руля! Полный вперёд!
Лев Бонифаций (крутит штурвал).
Наш парус ветер подгоняет,
Корабль скользит по ласковой волне.
Вон за бортом дельфин играет (показывает) ,
Резвясь в прозрачной глубине.
«Приплывает» дельфин, приносит морские звёзды, на которых написаны загадки.
Дельфин.
Ребята! Около мыса живёт огромный осьминог. Он не пропустит ваш корабль до тех пор, пока вы не поможете ему сочинить новые слова. А сейчас отгадайте загадки.
Капитан. Боцман! Бросаем якорь у полуострова «Угадай»
Участники соревнования отгадывают загадки.
Полуостров «Угадай»

По две загадки для каждой команды.
1. Кругом вода, а спитьём беда.
Кто знает, где это бывает? (море)
2. Семьсот ворот, да один вход. (невод)
3. По морю идёт, идёт,
А до берега дойдёт,
Тут и пропадёт. (волна)
4. Есть крылья – не летаю,
Ног нет, а гуляю,
По земле не хожу,
На небо не гляжу,
Звёзд не считаю,
Людей избегаю. (рыба)
5. По волнам гуляет зонтик.
Если встретите – не троньте!
Вот так чудо! Вот так диво!
Зонтик жжётся, как крапива! (медуза)
6. В глубине морской живёт
Чудо-юдо «многоног».
Восемь ног у чудо-юда
И зовётся… (осьминог)
7. Через море-океан
Плывёт чудо-великан.
А из чудо-великана
Вырывается фонтан. (кит)
8. Страшная, зубастая,
Хищница опасная.
В море синем шмыг да шмыг,
Всё подряд глотает вмиг. (акула)
9. Под водою быстро мчится,
Над волной парит, как птица.
Житель тёплых он морей,
Верный спутник кораблей. (дельфин)
10. Паровоз без колёс –
Вот так чудо-паровоз!
Не с ума ли он сошёл?
Прямо по морю пошёл! (пароход)
11. Великан стоит в порту,
Освещая темноту
И сигналит кораблям:
-Заходите в гости к нам. (маяк)
12. Когда он нужен –
Его выбрасывают.
Когда не нужен –
Его поднимают. (якорь)
Лев Бонифаций. Молодцы, ребята! Можно смело отправляться в путь!
Под музыку корабль плывёт дальше.
Капитан. Солёный ветер поднимается
Поскрипывают мачты на ветру
И парус силой наполняется.
Мы все сегодня на борту.
Появляется осьминог.
Осьминог.
Стоп, машина!
Команды выполняют задания осьминога.
Мыс «Осьминог»

Из букв, входящих в заданное слово, составить как можно больше новых слов.
Для команд «Моряки» и «Рыбаки» - слово «Осьминог»
Для команд «Арго» и «Садко» - слово «Альбатрос»
Для команд «Нептун» и «Посейдон» - «Наутилус»
Капитан. Дорогой Осьминог, задания твои мы выполнили и продолжим своё путешествие.
Осьминог. Попутного вам ветра!
Капитан. Полный вперёд!
Под музыку «плывут дальше»
Капитан.
Пусть бушуют волны крутые,
В лохматых тучах небосвод.
Не страшны нам штормы седые,
Плывём мы вперёд и вперёд!
Боцман. Ребята! Наш корабль находится в Спортивном море. Надвигается шторм! Берегись! По левому борту большой кит!
Приплывает кит.
Проводится игра «Море волнуется». Кит показывает морские фигуры, которые повторяются представителями от каждой команды.
Боцман.
Шторм стихает! В путь, друзья!
Капитан. И вновь к себе зовут заманчивые волны,
Под сенью парусов спешим мы в дальний путь.
И дружные сердца единой страстью полны.
С намеченного курса не можем мы свернуть!
Лев Бонифаций. Капитан! Прямо по курсу – остров!
Капитан (смотрит в бинокль) . Да остров-то не простой, а музыкальный. Бросить якорь! Вот уж повеселимся, ребята!
Учитель музыки проводит конкурс «Угадай мелодию». В заключение ребята исполняют танец «Яблочко» (танец приготовлен заранее).
Капитан. Ох, и весело! Но пора в путь, друзья! Поднять якорь! Полный вперёд! Плывём к Литературному заливу.
Лев Бонифаций. Капитан! Наши сети полны рыбы!
Поднимают «сеть», в которой находятся задания для команд. Задания написаны на рыбках, медузах, сделанных из бумаги. Вместе с уловом в сеть попались различные предметы. Дети должны определить, какому герою и из какой сказки они принадлежат.
«Литературный залив»

В сеть попались рыбы, медузы. На них написаны отрывки из литературных произведений. Необходимо угадать автора и название каждого произведения.
1. «Ветер по морю гуляет
И кораблик подгоняет;
Он бежит себе в волнах
На раздутых парусах…»
(А.С. Пушкин «Сказка о царе Салтане…»)
2. «Вот идёт он к синему морю,
Видит, на море чёрная буря:
Так и вздулись сердитые волны,
Так и ходят, так воем и воют…»
(А.С. Пушкин «Сказка о рыбаке и рыбке»)
3. «И вдруг видит он, на пригорочке зелёном цветёт цветок, цвету алого – красоты невиданной и неслыханной, что ни в сказке сказать, ни пером описать…» (С.Аксаков «Аленький цветочек»)
4. «Не цветы ей нужны, а золото. Обещала наша королева целую корзину золота тому, кто принесёт во дворец корзину подснежников. Вот и послали меня в лес…» (С.Я. Маршак «Двенадцать месяцев»)
5. «тут я подъехал: лопочут ушами, сами ни с места; я взял одного. Прочим скомандовал: прыгайте сами. Прыгнули зайцы мои, - ничего!... (Н.Некрасов «Дедушка Мазай и зайцы»)
6. «Лодка с солдатиком скользнула вниз; бедняга держался по-прежнему по струнке и даже глазом не моргнул. Лодка завертелась… (Г.Х.андерсен
« Стойкий оловянный солдатик»)
Лев Бонифацкий. Капитан, а не пора ли нам пополнить запасы пресной воды, да и отдохнуть?
Капитан. Стоп, машина! Бросить якорь! Высаживаемся на берег. Привал на острове Смеха.
Конкурс «Свари уху» С одной стороны поставлены 6 стульев с пустыми кастрюлями. Напротив – 6 стульев с набором продуктов для ухи: картофель, морковь, лук, рыбка-оригами, соль, перец.
Количество продуктов можно увеличить, соответственно увеличивается и количество участников-поваров.
После ухи лев Бонифаций читает «Смешилки».
«Смешилки» от Бонифация
1.Плывёт муравей на спичке. К нему села муха. Муравей кричит: «Кыш, кыш, пернатая, баржу потопишь!»
2.Бегает ёжик вокруг бочки и думает: «Когда же этот забор кончится?»
3.сидит ворона дереве, а сыр во рту держит. Подходит лиса: «Голубушка, как хороша!» Ворона положила сыр под крыло и отвечает: «Хватит сказки рассказывать! Кто сейчас этого не знает!»
4.Сидит ёжик в глубокой яме и думает: «если через 5 минут не вылезу, пойду домой за лестницей».
5.Два комара прилетели бить слона. А слон кричит: «Двое на одного – нечестно!!
6.Захотели звери пить. Послали черепаху за водой. Ждут час, другой… Волк не выдержал: «Долго что ли сходить до ручья и обратно?»
Черепаха отвечает: «Молчи, а то совсем не пойду!»
Капитан. Ребята! Наше путешествие подходит к концу. Последний пункт – долина Почемучек.
Лев Бонифаций. А почему она так называется?
Капитан. А потому что здесь живут самые любознательные Почемучки на свете.
Выходят мальчик Почемучка и девочка Почемучка, проводят конкурс на самый оригинальный ответ.
Вопросы Почемучек.

1.Почему у жирафа шея длинная? (Он любит списывать)
2.Почему у бегемота нет талии? (Не умеет танцевать)
3.Почему у слона огромные уши? (Удобно мух отгонять)
4.Почему коровы не летают? (Летающая корова- это опасно для людей)
5.почему лягушки не улетают в тёплые края? (Много квакают)
6. Почему в сыре много дырочек? (Это ходы для мышей)
Жюри подводит итоги по ходу всего «плавания». За каждый правильный ответ команды получают ракушку. В конце соревнования подсчитывается общее количество ракушек. Победителям вручаются призы. Ракушки и призы сделаны из цветной бумаги методом оригами.
Ведущий. Много каверзных вопросов
Задают нам малыши.
Пристают к взрослым с просьбой:
«Расскажи» да «Покажи».
Лев Бонифацкий. Почему гроза бывает?
Почему грибы растут?
С деревьев листья опадают?
Облака куда плывут?
Ведущий. Мы дать хотим один совет:
Откройте книгу просто.
И вы найдёте там ответ
На тысячу вопросов!
В заключение все участники исполняют песню Алые паруса «Ребята, надо верить в чудеса»

Использованные источники:
1.Русские народные загадки, пословицы, поговорки. – М., Просвещение, 2008
2.Волкова Т.О., Молчанова М.И.Информатика в играх и задачах. – М., Просвещение, 2010
3.Эдигей В.Б. Увлечение чтением. – М.,Просвещение, 2002

Цель: развитие навыков социальной перцепции (восприятия человека человеком) с помощью невербальной коммуникации.

Задачи: приобретение навыков невербальной коммуникации; развитие умения работать в соответствии с заданной социальной ролью; освоение правил межгруппового взаимодействия.

Условия: пространство для свободного перемещения участников.

1. Знакомство (25–30 мин.)

1. Визитки-медальки (вручаются каждому при входе).

Ведущий. Сегодня у вас есть возможность выбрать себе игровое имя - как бы вы хотели, чтобы вас сегодня называли. Напишите на визитке-медальке свое игровое имя. Садимся в общий круг.

2. Представление своего игрового имени, настроения, ожиданий от занятия (по кругу все участники).

3. Введение правил группового взаимодействия (вспоминаем, принимаем все вместе 3–5 правил).

4. «Ритм по кругу»

Ведущий. Сейчас я буду отстукивать ритм 3–2–1, вы внимательно слушайте и запоминайте. Затем нужно будет по очереди повторить этот ритм и продолжать его отстукивать, не сбиваясь в течение всего времени до момента, когда вся группа дружно станет повторять заданный ритм.

5. Разминка на согласованное взаимодействие «Хитрые фломастеры» (в парах, все вместе).

Ведущий. Разбейтесь, пожалуйста, на пары. Сейчас каждая пара получит по два фломастера. Вам нужно будет встать друг напротив друга и удерживать указательными пальцами фломастеры так, чтобы они не упали. Немного потренируйтесь одновременно двигать фломастер вверх, вниз, в стороны. Приготовились. Начали.

2. Формирование команды (1,5–2 часа)

Игра «Найди свой корабль»

Ведущий. Ребята, сегодня мы с вами сможем поиграть в увлекательную игру, которая называется «Морское путешествие». Благодаря нашему воображению мы отправимся в необычное путешествие.

В одном из приморских городов готовится новое путешествие на известных кораблях «Святая Мария» и «Святой Доминик». Практически все готово для путешествия, остается только собрать команду. Известно, что на каждом корабле должна быть следующая команда (каждая команда получает список на 14 человек):

1. Капитан 2. Штурман 3. Боцман 4. Исследователь 5. Впередсмотрящий 6. Врач 7. Бортмеханик 8. Радист 9. Шеф-повар (кок) 10. Рулевой 11. Матрос 12. Юнга 13. Пассажир с попугаем 14. Пассажир со скрипкой

Правда, есть небольшая проблема: все кандидаты в команду - из разных стран и не знают языка друг друга. Поэтому они могут понимать только язык мимики и жестов.

Инструкция к игре

Сейчас вы по очереди получите карточки и узнаете, какая роль досталась в нашей игре именно вам. На карточке также будет написано, с какого вы корабля («Св. Мария» или «Св. Доминик»).

После того как вы получите карточку, нужно выполнить важное условие - никому свою карточку не показывать и не смотреть пока самому! Посмотреть карточки можно будет только по моей команде.

Ведущий раздает карточки всем участникам (см. приложение 2).

Ваша задача - попасть на свой корабль. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу - каждому в соответствии с выпавшей ему ролью, на нужном корабле, в заданной последовательности. Порядок расположения указан на доске.

Дорогие участники! Помните, что ваша задача - оказаться именно на том корабле, название которого вам выпало. Но ведь пока никто не знает, где будет корабль «Святая Мария», а где «Святой Доминик». Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом.

1-е условие. Вам придется общаться без использования речи - только с помощью жестов и мимики.

2-е условие. Запрещается писать на бумаге или в воздухе слова, обозначающие название вашего корабля и выпавшую вам роль.

Всем ли понятна инструкция? Если да - начинаем! Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Аккуратно, чтобы никто не видел, прочитайте, что у вас там написано, и сразу спрячьте.

Итак, слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться команда одного из кораблей, а справа другого. Я не знаю, какая из них окажется командой «Святой Марии», а какая - командой «Святого Доминика».

Ведущий наблюдает за процессом формирования команд и соблюдением правил.

Обсуждение

После того как обе шеренги выстроятся напротив друг друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выясняется успешность (или неуспешность) выполнения задания.

Вопросы для обсуждения

Что помогло вам найти свое место?

Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договариваться без слов? Какие? Расскажите о том, как вы понимали друг друга (примеры).

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Игра «Наш необычный корабль»

Ведущий.Теперь, когда команды сформированы, вам нужно будет в ваших командах (по подгруппам) выполнить следующие творческие задания:

Сконструируйте из газеты макет корабля (пока будет играть музыка);

Придумайте и нарисуйте флаг вашего корабля;

Напишите девиз вашей команды;

Обсудите и напишите положительные качества, способности каждого члена вашей команды;

Придумайте презентацию своей команды и корабля.

Важное условие: в презентации должна участвовать вся команда. Команды по очереди показывают презентацию своего корабля.

(Перерыв 15–20 минут)

3. Испытания (1,5–2 часа)

Игра «Ориентировка на корабле»

Ведущий. Итак, прежде чем отправиться в плавание, каждый из вас должен хорошо ориентироваться на корабле. Для этого мы выполним следующее упражнение. Сначала в каждой команде распределимся по парам. Затем один человек становится «проводником» (тот, кто будет водить по кораблю), а другой становится «ведомым» (тот, кого будут водить с закрытыми глазами).

«Ведомый» стоит впереди и зажмуривает глаза, а «проводник» – сзади, положив ему руки на плечи.

Задание каждой паре: пройти все игровое поле вперед и назад максимально аккуратно! При этом проводник не может общаться с ведомым с помощью слов. Проводник движением своих рук помогает ведомому держать направление, избегая столкновения с препятствиями и с другими участниками.

Информация для обсуждения: описать ощущения человека с закрытыми глазами, который вынужден полагаться на своего «проводника».

Что способствовало или что мешало чувству доверия? Как «проводники» помогали своим ведомым? Что зависело от вас лично (позиция «проводника»), а что от «ведомого»? Чувства ответственности и доверия.

Игра «Встреча в океане»

Ведущий. После нескольких дней путешествия вы встретили корабль. Вам известно, что один человек из этой команды везет контрабанду, но кто именно - неизвестно... Задача участника - убедить команду другого корабля в том, что он заслуживает доверия.

Инструкция к игре

Контрабанда - это конкретный небольшой предмет, спрятанный в одежде одного из игроков. Какой это предмет, кто из контрабандистов спрячет его, команда решает сама. Имя контрабандиста записывается на особой карточке, которая сдается ведущему.

Другая команда должна угадать того человека, который везет контрабанду. Для облегчения угадывания можно задавать любые вопросы, обвинять, стыдить, разоблачать, упрашивать дать честные показания и т.д., но нельзя обыскивать!

Отвечать на вопросы можно как заблагорассудится. Можно взять на себя роли, отвлекающие внимание от «контрабандиста». Кто-то может стремиться выглядеть взволнованным, говорливым, оправдывающимся и т.п. Другой - защищать и оправдывать «соучастников». Настоящий контрабандист старается не привлекать к себе внимания. На досмотр дается 5 минут, по истечении этого времени команда должна ответить на вопрос: «У кого контрабанда?» Правильный ответ остается неизвестным до обсуждения. Команды меняются ролями.

Рефлексия

Что позволило угадать? (Речь, эмоции, поведение, действия?)

На что больше обращали внимание?

Какова была стратегия убеждения?

Каковы были переживания в ходе «допроса»?

Основные выводы:

Обращать внимание на первые минуты допроса;

Более убедительным кажется тот, кто повторяет свое утверждение без возрастания эмоций.

Игра «Пропасть»

Игра помогает снять напряжение в отношениях и великолепно работает на сплочение группы. За счет телесного контакта и азартного протекания игра может оказаться одним из центральных моментов занятия. Вместе с тем ведущему необходимо быть внимательным и сразу же пресекать малейшие попытки с помощью силы и грубости преодолеть возникшую трудность. Того, кто ведет себя не по-джентльменски, можно вернуть к началу тропы и попросить пройти ее заново.

Это упражнение проводится около свободной стены. Желательно, чтобы пространства было много - столько, чтобы, встав в шеренгу, участники занимали меньше половины длины стены. На расстоянии примерно 30 см от стены проводят черту (можно положить на пол веревку). Участники становятся тесной шеренгой, занимая узкое пространство между стеной и чертой.

Ведущий. Итак, морское путешествие продолжается. Вы приплыли на необитаемый остров и высадились на берег.

Вы оказались высоко в горах, где вас ожидают нешуточные опасности. Черта, которую вы видите перед собой, - это не просто линия, это граница узкой тропки. За ней глубокая пропасть, падение в которую не оставляет надежды остаться в живых.

По моему сигналу вы превращаетесь в причудливые скальные глыбы, самым неожиданным образом нависающие над тропинкой. Расставьте ноги, вытяните руки, пригнитесь...

Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача - пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не свалившись в нее. Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за камни...

Главное - не причинять никому вреда и боли. Как только первый альпинист пройдет часть пути, следующий за ним участник может превратиться из скальной глыбы в человека и начать свое опасное путешествие. Тот же, кто добрался до конца тропы, сам превращается в камень. Важно, чтобы все вы в целости и сохранности миновали опасный участок маршрута.

Обсуждение. когда все участники группы преодолели препятствие, можно обсудить чувства, которые они испытывали во время упражнения.

Рефлексия. как чувствовали себя в роли альпиниста, в роли скальной глыбы? Какой была скала? Что помогло вам преодолеть опасный маршрут (собственные качества, черты характера, качества скалы)?

(Перерыв 15–20 минут)

4. Сплочение команды (1–1,5 часа)

Игра «Борьба за сокровища»

Ведущий. Итак, ребята, ваши команды прошли непростые испытания, чтобы найти затерянный в океане остров, на котором спрятано сокровище. Так получилось, что два корабля - «Св. Мария» и «Св. Доминик» - оказались на этом острове одновременно. И команда «Св. Марии» и команда «Св. Доминика» считают находящееся здесь сокровище своим, хотя оно еще не найдено! Обе команды разместились на разных сторонах острова, возведя вокруг себя большой забор...

Инструкция

У каждой команды есть всего две возможности:

Либо вести переговоры с другой командой;

Либо открыть огонь, то есть отвоевать с оружием в руках свое право распоряжаться сокровищем.

После обсуждения вы сообщаете нам о своем решении. В результате того или иного сочетания двух решений каждая команда может получить баллы согласно таблице.

Ведущий. Распоряжаться сокровищем сможет та команда, которая раньше другой наберет 45 баллов. Обдумывая сообща, какой сделать ход в игре, нужно принять во внимание:

1-е правило игры: если три раза подряд обе команды выбирают «ОГОНЬ», то каждая лишается защитного забора вокруг поселения.

2-е правило игры: одновременный выбор «ПЕРЕГОВОРов» означает, что команды будут договариваться друг с другом за столом переговоров.

Ведущий. Для обсуждения и принятия решения дается время. Эти решения-ходы записаны на карточках.

Психолог раздает именные карточки - каждой команде по две: «ПЕРЕГОВОРЫ» и «ОГОНЬ».

Постарайтесь вести обсуждение так, чтобы представители другой команды вас не услышали, иначе они могут извлечь из этого для себя выгоду. По звонку колокольчика каждая из команд сдает мне карточку с выбранным ходом. Команда, не соблюдающая дисциплину или не сделавшая ход в срок, штрафуется на 3 балла.

Обсуждать нужно сообща, каждый из игроков имеет право голоса. После 1,5–2 минут обсуждения – звонок колокольчика.

Только после того, как каждая команда сдаст выбранную карточку, психолог объявляет, какой был сделан ход. Ходы фиксируются в таблице «Счет в игре». Итак, каждая команда делает свой ход.

В случае если после первого хода обе команды выбрали «ПЕРЕГОВОРЫ», то им присваивается по 6 баллов и по два представителя от каждой команды садятся за стол переговоров. Так следует поступать каждый раз, когда команды синхронно выбирают «переговоры». «Переговорщики» должны в течение 3–4 минут прийти к согласию по одному из предлагаемых вопросов:

– Чьи это будут сокровища?

– Сможет ли одна команда своими усилиями найти сокровище, или целесообразнее объединить усилия?

– В случае объединения усилий, как следует поделить сокровище? И т.д..

Дополнительное условие на усмотрение ведущего

После третьего хода вводится новое условие, позволяющее усилить установку участников игры на объединение, сотрудничество и ослабить установку на конкуренцию и соперничество.

Ведущий. Пока обе команды решали, что делать с сокровищами, появилась третья сила, претендующая на него. На остров высадились вооруженные до зубов, настроенные решительно, беспощадные и не обремененные никакими нравственными принципами гости. Это морские пираты. Они уверены, что сокровища принадлежат им по праву сильного.

Подумайте, какой следующий ход вы сделаете перед лицом такой опасности - «ПЕРЕГОВОРЫ» или «ОГОНЬ»?

При выборе обеими командами следующего хода «ПЕРЕГОВОРЫ» им предлагается вместе подумать, что дальше делать перед лицом опасности: объединиться и выработать совместный план действий или действовать разобщенно - каждая команда за себя. Психолог поддерживает решение команды действовать сообща. Команды обсуждают общий план действий.

При выборе обеими командами следующего хода «ОГОНЬ» психолог предупреждает, что если они обоюдно еще два раза подряд выбирают «ОГОНЬ», то перебьют друга друга, а сокровище достанется морским пиратам.

Если команды постоянно выбирают разноименные ходы («огонь», «переговоры»), то психолог объясняет, что установка на конкуренцию, соперничество непродуктивна: теряется время на борьбу, пока морские пираты завладевают сокровищем.

После каждого хода команд надо подсчитывать баллы.

Игра прекращается, если:

1) команды три раза подряд выбрали синхронно «ОГОНЬ»: силы обеих команд на исходе, и сокровище достанется морским пиратам;

2) команды постоянно выбирают разноименные ходы («огонь» и «переговоры»): время потеряно на соперничество, а сокровище находят морские пираты;

3) команды выбирают совместный план действий.

Подведение итогов.

Игра «Сундучок сокровищ»

Карточки для игры «Сундучок сокровищ» (см. приложение 3).

Ведущий. Вы сумели договориться и нашли сундучок сокровищ. Соберите карточки, которые находятся внутри сундучка, и вы узнаете, что это за сокровища.

5. Завершение занятия (25–30 мин.)

Ведущий. Теперь каждый из вас уже не искатель приключений, а учащийся 6-го класса. То, что происходило, - всего лишь игра, которая уже завершилась, а сейчас, когда вы опять ученики, давайте подумаем:

1) Какое решение является выигрышным, полезным одновременно для обеих команд?

2) Что выгоднее, полезнее – сотрудничество или соперничество?

3) Можно ли участников другой команды тоже называть друзьями?

4) Какое богатство вы обрели, благодаря друзьям в этой игре? Разве сокровище – это деньги и драгоценности?

5) Что для вас означает дружба? Что самое важное и ценное в дружбе?

6) От чего зависит, дружат с нами или нет?

7) Какими мы должны быть, чтобы с нами дружили?

Устная рефлексия

– Вспоминаем, какие проходили этапы.

– Что больше всего понравилось, было интересно?

– Что лично для вас было сложно, но вы справились?

Письменная рефлексия

«Анкета участника занятия» (см. приложение 1).

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

1. Пояснительная записка

Летний период – активная пора социализации школьников.
С наступлением летних каникул перед большинством родителей встаёт вопрос о том, каким образом организовать летний отдых своих детей. Особую роль играют лагеря с дневным пребыванием детей. Посещая пришкольный лагерь, ребёнок не отрывается от семьи, находится под присмотром педагогов, своевременно накормлен, занят интересными делами, а вечером и в выходные дни в кругу семьи.
Ещё один немаловажный момент – это возможность общения ребёнка с привычным кругом друзей.
Ежегодно около 150 учеников нашей школы окунаются в кипучую жизнь творчества, дружбы. Наш лагерь «Бригантина» даёт возможность для раскрытия творческих способностей детей и способствует психологическому комфорту в общении. Кроме того, правильно организованная деятельность, отдых, досуг, оздоровление способствуют духовному и физическому росту детей, имеет реальный выход в жизнь. Это подтверждается не только результатами исследований, но и практикой сегодняшнего дня. Дети, выросшие из лагеря, возвращаются в него вожатыми, т.е. становятся членами педагогического отряда «МАЯК».
Актуальность нашего лагеря в том, что в рамках программы ребята не только оздоравливаются, но и получают конкретные знания, умения и навыки лидерства.

В основе программы «Морское путешествие» лежат следующие принципы: добровольности, открытости в деятельности экипажей (отрядов), учёт возрастных и индивидуальных способностей, интересов детей; доступности предлагаемых форм работы возможностям каждого ребёнка; систематичности, наглядности, развитие в каждом ребёнке стремления стать лучше, знать больше; развитие его творческих способностей; коллективности.

2. Целеполагание

Общепедагогическая цель программы : создание системы интересного, разнообразного по форме и содержанию отдыха и оздоровление детей в условиях лагеря.

Задачи:

  • привлечение ребят к активному участию в мероприятиях в рамках программы;
  • организация режима дня в соответствии с возрастными особенностями;
  • организация полноценного отдыха и оздоровления детей;
  • раскрытие творческих и коммуникативных способностей учащихся;
  • создание благоприятной эмоциональной атмосферы в лагере.

Спросите у ребят, кто из них не хочет отправиться в путешествие, и вырастет лес рук, заблестят глаза, вспыхнут улыбки – ветер странствий дорог каждому.
И поэтому мы в лагере так же решили организовать путешествие для ребят.
Главный проводник в них – сюжетно-ролевая игра.

Участники игры : дети, вожатые пед. отряд «МАЯК», ст. вожатая, воспитатели, администрация лагеря.

5. Игровая модель

Ребята нашего лагеря очень неугомонные, стремятся узнать и увидеть как можно больше. Они составили свою карту путешествия по «Следам Синдбада-морехода».
Карта вывешивается в первый день смены на видном месте в холле. Пройденный путь отмечается на ней флажками. Каждый экипаж ведёт свой путевой дневник – «Бортовой журнал», куда заносит, зарисовывает, вклеивает всё самое интересное, с чем встречается в пути.
Введение в игру начинается с момента встречи с детьми в первый день лагеря. В этот день проводится общелагерная игра «Свистать всех наверх!».
Игра проходит в два этапа: индивидуальный и командный.

Вся жизнедеятельность в ДОЛ «Бригантина» пронизана морской тематикой. В связи с этим многие объекты лагеря переименованы в соответствии с морскими терминами:

Столовая – камбуз;
Комната совещаний Совета капитанов – капитанская рубка;
Место проведения линейки – капитанский мостик;
Место сбора экипажа – кают-компания;
Экипажные комнаты – кубрики и каюты;
Отряд – экипаж;
Вожатые отрядов – штурманы;
Администрация лагеря – оргкомитет по ведению регаты;
Информационный стенд – дневник путешествия;
Дети – моряки.

Ежедневно в игре добавляются новые слова и термины из морского словаря, который эстетично оформленный вывешивается на видном месте под названием «Морской глоссарий ». Все участники отправляются в путешествие, полное приключений, испытаний и трудностей по 7 неизвестным островам. У каждого острова есть свой секрет. Ребятам предлагается исследовать эти острова и открыть их секреты. В путешествии дети и взрослые станут участниками различных конкурсов, состязаний, викторин. Игра заканчивается в конце смены, и тогда будут открыты и поняты секреты всех 7 островов.

На протяжении лагерной смены все члены экипажей смогут принять участие в интереснейших экскурсиях в видеоцентр, ТЮЗ, театр кукол «Арлекин», планетарий, посмотреть цирковую программу и др.

6. Этапы игры

  • Организационный: «По следам Синдбада-морехода».
  • Основной: «По пути приключений и открытий».
  • Итоговый: «Остров сокровищ».

7. Система стимулирования

После старта регаты «Полный вперёд!» каждый отряд (экипаж) получает отрядный флаг, на который делает и укрепляет эмблему. За победу в различных делах экипаж может получить знак успеха на свой флаг в виде якоря.

Каждый якорь имеет свой цвет и значение:

  • Якорь красного цвета – 1 место и 15 миль;
  • Якорь синего цвета – 2 место и 10 миль;
  • Якорь зеленого цвета – 3 место и 5 миль.
  • За особые заслуги – золотой якорь.

Задача каждого экипажа – собрать как можно больше якорей, что может выявить лучший экипаж по номинациям:

  • «Самый дружный»,
  • «Самый творческий»,
  • «Самый интеллектуальный»,
  • «СУПЕРЭКИПАЖ».

Для индивидуальной системы роста в каждом экипаже разработаны свои знаки успеха.

Набрав 5 отличительных знаков успеха, участник игры получает звание «юнги» и отличительный знак – ленточку голубого цвета, который крепится к одежде при помощи маленькой булавочки.

Те, кто зарабатывает в сумме 10 знаков успеха – присваивается звание «матрос» и выдаётся ленточка зеленого цвета.

Звание «морского волка» и нагрудную ленточку красного цвета получают те, ребята, кто за смену набирает 20 знаков.

1 раз в 3 дня созывается Совет капитанов, который корректирует маршруты судов при помощи жеребьёвки, ведь во время регаты корабль может:

1. Сесть на мель. Чтобы сдвинуть корабль с места надо приложить физические силы. Для этого в экипаже провести спортивное мероприятие «В поисках сокровищ капитана Флинта» или водно-сухопутное соревнование. Может быть и свой вариант.

2. Попасть в шторм. На моряков свалилось сразу всё: и вода, и ветер и т.д. Отряд в течение 3-х дней должен справиться с 5 различными по характеру заданиями.

3. На корабль напали пираты. Этот отряд получил чёрную метку. И между двумя отрядами должно пройти соревнование «Огонь, вода и медные трубы». Если побеждают пираты, то они забирают у соперников 5 миль к своим победным.

4. Рифы. Они могут подстерегать ни о чём не подозревающие экипажи, когда они идут своим курсом. Если экипаж наскочил на них, то он должен составить новый маршрут для плавания (игра на местности по запискам).

5. Штиль – отряд должен сделать сюрприз для других экипажей, чтобы поднять настроение.

6. Попутный ветер. Просто так принесёт команде 5 миль.

Ежедневно каждый экипаж получает 5 миль на карте плюс за победу в конкурсах и соревнованиях. Дежурный вожатый может дать 5 миль за самый чистый отряд в столовой, кубрике и каюте. Совет капитанов по проведению регаты может дать ещё 5 миль за интересное отрядное дело(если оно еще описано и сдано в банк интересных дел).

8. Детское самоуправление

На организационном этапе проходят выборы капитанов, боцманов, мичманов по спорту, радист.

Традиционно из детей формируется 5–6 отрядов. Ребята являются помощниками в организации тематических дней, дел.

Так же в течение смены ребята могут посетить любой кружок по своим интересам. Занятия в кружках ведут вожатые пед. отряда «МАЯК» и носят законченный характер.

1. Спортивные: футбол, волейбол, ПДД «Светофорчик»
2. Творческие: песенный, танцевальный мягкая игрушка, оригами, изонить, биссероплетение.
3. Интеллектуальный: логические игры.

Каждый отряд в лагере имеет свой неповторимый имидж. Он выражается в: названии экипажа; девизе, символах и атрибутах; законах и традициях отрядной жизни; игровых отрядных условностях, свои особые приветствия, прощания, пожелания успеха, оформлении отрядного уголка.

10. Информационное обеспечение программы «Морское путешествие» осуществляет пресс-центр лагеря.

11. Кадровое обеспечение

Педагогический коллектив нашего лагеря – это педагоги школы, педагогический отряд вожатых «МАЯК», в состав которого входят учащиеся 8–10 классов.

Координатор программы: Шарыпова Светлана Витальевна – старшая вожатая начальных классов школы.

12.Тематическое планирование

  • День первый:
    • приход в лагерь, игра по отрядам «Суета сует»; общелагерная игра «Свистать всех наверх!». Отрядные огоньки знакомств.
  • День второй:
    • организационные сборы в отрядах; общелагерный вечер знакомств «Путешественники, здравствуйте!», вожатский концерт «На всех парусах»
  • День третий:
    • линейка открытия «По следам Синдбада-морехода», «Полный вперёд!», дискотека «На морской волне»
  • День четвёртый:
    • занятия в кружках, выпуск стенной газеты «1 день из жизни путешественников»
  • День пятый:
    • эколого-спортивный день – старт 1 этапа: индивидуальные соревнования в «Школе юнг» общая большая эстафета «В поисках сокровищ капитана Флинта» «Брейн-ринг».
  • День шестой:
    • кружки, музыкальное шоу-программа «Вечер на рейде», «Дневник регаты»– просмотр видеокассеты.
  • День седьмой:
    • кружки, отрядное время, первенство по футболу
    • интеллектуальное шоу «В погоне за морскими призраками»
  • День восьмой:
    • день наоборот «Бермудский треугольник»
    • конкурсная программа «Сардинка, сардинка, сардинка моя…»
    • сказка «Шиворот-навыворот»
  • День девятый:
    • кружки, подготовка к тематическому дню по экипажам «Три в одном»
  • День десятый:
    • тематический день «Три в одном»
  • День одиннадцатый:
    • соревнование команд «Огонь, вода и медные трубы», конкурсная программа «Ты морячка, я – моряк»
  • День двенадцатый:
    • праздник «Нептуна»
  • День тринадцатый:
    • праздник «Корабельная кутерьма», конкурсная программа «Лидер и его команда»
  • День четырнадцатый
    • подготовка ко Дню Памяти, корректировка курса
    • «Дневник регаты» (видео), выпуск газеты пресс-центром «1 день из жизни путешественников»
  • День пятнадцатый
    • День Памяти
  • День шестнадцатый
    • творческий день «С корабля на бал»
  • День семнадцатый
    • прощальные отрядные огоньки
    • детский концерт
  • День восемнадцатый
    • ярмарка «Остров сокровищ», линейка закрытия смены – Финиш регаты
    • вожатский концерт «На всех парусах».

14. Ожидаемые результаты по программе

Результатом реализации программы будет являться оздоровление и отдых более 150 мальчишек и девчонок нашей школы.
В ходе реализации программы «Морское путешествие» мы предполагаем рассматривать ожидаемые результаты смены через:

1. Результаты, актуальные для развития личности ребёнка:

  • удовлетворение потребности в полноценном отдыхе,
  • реализация интересов детей, их обогащение и побуждение к новым интересам;
  • формирование у детей способности к самооценке и рефлексии;
  • формирование у детей социально-значимой позиции по отношению к окружающему миру и самому себе.

2. Результаты, касающиеся детского объединения:

  • создание у детей эмоционального настроя на работу во временных детских объединениях.

3. Результаты, способствующие развитию воспитательной системы лагеря:

  • апробация новой модели лагерной смены;
  • совершенствование новых методик массовых, групповых, индивидуальных форм работы с детьми;
  • пополнение копилки форм работы;
  • развитие опыта деятельности пресс-центра лагеря.

4. Результаты, направленные на педагогический отряд вожатых:

  • повышение уровня педагогического мастерства;
  • апробация модели взаимодействия пед. отряда с детским коллективом в рамках сюжетно-ролевой игры «Морское путешествие», самореализация вожатых.

15. Педагогическая диагностика и способы корректировки программы

В лагере осуществляется следующие виды диагностики:

  • Предварительная диагностика – проводится до начала смены и в оргпериод с целью выявления индивидуальных особенностей детей и корректировки поставленных целей и задач в соответствии с ними.
  • Текущая диагностика – проводится в основной период смены с целью определения степени успешности в достижении поставленных целей и задач.
  • Итоговая диагностика
  • Проблемная диагностика – проводится в случае возникновения проблемной ситуации, относящейся к коллективу в целом, отдельному ребёнку, с целью корректировки данной ситуации.

16. Законы путешественников

Закон дружбы:

Один за всех и все за одного.

Закон времени:

Точность – вежливость королей.

Закон слова и дела:

Критикуя, предлагай. Предлагая, делай.

Закон поднятой руки:

Если поднята рука,
Значит – все молчат пока.

Закон дома:

Лагерь наш – нам общий дом.
Чистоту храните в нём.

Закон песни:

Без песни ни дня, без песни ни шагу.
В ней черпаем творчество, доброту и отвагу.

Закон природы:

Мир природы – мир прекрасный. Не губи её напрасно.

17 . Традиции путешественников

  • Традиция приветствия.
  • Традиция «Орлятского круга».
  • Традиция проведения вечерних огоньков.
  • Традиция «Ни дня без тайн и сюрпризов».
  • Традиция доброго отношения к песни.
  • Большая Робинзонада. Праздник Нептуна.